Paintball


21.09.2016

Zaparaszmy na imprezy Paitballowe, które organizujemy w O.W kaszubski Bór w Sominach.

 OFERTA DLA FIRM
Proponujemy Państwu wspaniałą rozrywkę jaką jest Paintball.
Paintball jest idealną formą wypoczynku i rozrywki dla przedstawicieli różnych branż pragnących stworzyć wspaniałą atmosferę w swojej firmie po długich i męczących dniach pracy.
Paintball jest grą zespołową rozwijającą umiejętności grupowego działania, konieczności podejmowania szybkich decyzji, odporności na stres i drużynowego zgrania co jest niezbędne w codziennej pracy.
PAINTBALL łącząc w sobie cechy walki, przygody, zdecydowanego i aktywnego działania dostarcza niesamowitych wrażeń. Gra w Paintball polega najczęściej na rywalizacji dwóch drużyn, podczas gry zawodnicy starają się wyeliminować zawodników drużyny przeciwnej, strzelając do nich z karabinków (markerów) miotającymi kolorowymi żelatynowymi kulkami wypełnionymi barwnikiem spożywczym, napędzanymi sprężonym powietrzem)Do rozegrania jest mnóstwo scenariuszy zarówno taktycznych jak i zręcznościowych Na przykład: Konwój, Ochrona Prezydenta, Szturmowanie Budynku, Poszukiwanie ukrytej flagi, itp.
Proponujemy Państwu również Nasz specjalny pakiet pod kryptonimem " WEKEND z KOMANDOSEM "
Impreza odbywa się przez cały dzień zakończona jest grilem lub ogniskiem.

Paintball oferta:
CENNIK:
Grę można rozpoczynać wybierając jeden z pięciu przygotowanych pakietów:
•1 Pakiet "SNAJPER" - 20 zł
( 25 kul + Maska Ochronna + Marker (Pistolet) )
•2 Pakiet "CYWIL" - 25 zł
( 50 kul + Maska Ochronna + Marker (Pistolet) )
•3 Pakiet "ŻOŁNIERZ" - 35 zł
( 100 kul + Maska Ochronna + Marker (Pistolet) )
•4 Pakiet "KOMANDOS" - 60 zł
( Pełny Magazynek czyli 200 kul + Maska Ochronna + Marker (Pistolet) )
Aby Państwo mogli czuć się bezpiecznie i odpowiednio mogli się zamaskować proponujemy wypożyczenie jednoczęściowego kombinezonu "Moro" w cenie 5 zł
Wybierając Pakiet "KOMANDOS" lub "ODDZIAŁ SPECJALNY" wypożyczenie "Moro" jest bezpłatne.
W każdym momencie podczas Gry istnieje możliwość dokupienia kul do wybranego pakietu w cenie 20 groszy za sztukę.
Organizator grupy 10 osobowej lub większej otrzymuje gratisowo Pakiet "KOMANDOS"
Scenariusze i gra na Polu są tak zorganizowane że mogą brać w niej udział osoby rozpoczynające z różną ilością kul.
SCENARIUSZE
Poniżej przedstawiamy Państwu scenariusze które najczęściej rozgrywamy na naszym polu:
1. Zasadzka
Jedna z ekip przygotowuje zasadzkę podczas gdy druga poszukuje ukrytej flagi.
2. Ochrona Prezydenta
Scenariusz stary jak świat. Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (Prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza.
Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasa. Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na własne straty. Zabawa kończy się gdy eskortowana osoba zostaje trafiona. Na drodze konwoju ; budynki ,liczne przeszkody z opon, zarośla, okopy ,bunkry (doskonałe miejsca na zasadzkę).
3. Pojedynek
Drużyny na początku rozgrywki stoją za metrowymi murkami oddalonymi od siebie o 20 metrów. W środku znajduje się flaga. Celem gry jest zabranie flagi i wrzucenie jej za murek przeciwników.
4. Oczyszczanie Terenu
Zadaniem jednej z ekip jest sprawdzenie czy w wyznaczonym kwadracie nie znajdują się zawodnicy przeciwnika. Do sprawdzenia 3 budynki, łąka kawałek lasu i bunkier. Zabawa kończy się gdy wszyscy zostaną trafieni.
5. Zdobywanie Flagi przeciwnika
W grze biorą udział 2 zespoły (liczba graczy dowolna). Każdy zespół ma swoja flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wczesniej znak w swoich bazach). Zawodnicy trafieni kończa grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ja zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany, czyli "zabity", nie ma prawa głosu-nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulujac. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.
6. Eksterminacja
W grze bierze udział kilka (3-4 osobowych )drużyn. Gra polega na wyeliminowaniu przeciwnych drużyn. Przepisy sa podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale startu; trafiony-schodzi, zakaz komunikowania się po trafieniu. Wygrywa drużyna która dotrwa do końca.
7. Polowanie na Czerwony Październik
Jeden na wszystkich ,wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zajace i myśliwi. Jeśli ktoś podejmuje się już być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego "zajączki" dostają markera z nieograniczoną iloscią kulek (ile uniesie) + tarcze. Reszta graczy "myśliwych" ma limit 25 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary-przeżycie , z punktu widzenia oprawców-ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry - Trafienie w tarcze zająca nie jest liczone.
8. Koktajl Mołotowa
Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych. Kilka drużyn 3 osobowych. Każda "trójka" gra z każda, co przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego.
Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włacza się do gry. I tak przez około 30 minut.
9. Zwiad
Każda drużyna musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych. Kilka 3 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (Tyle ile drużyn) oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze).Gracze maja przymocowane do bluzy lub giwerki kartki na których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza ,5 pkt. jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (Dwa punkty kontrolne),5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny,2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy
10. Akcja Ratunkowa
Prosta gra polegającą na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika (nie tkniętego) .Gra na czas około 10-15 minut. Jeśli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka to przegrywa .Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swej bazy.
11. Jeńcy
Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników. W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręka za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.
12. Szeregowiec Ryan
Podchody do snajpera Gra przydatna gdy chcemy wywalić do końca gaz lub resztki kulek lub gdy wszyscy są już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze! Mianowicie, jeden gracz siada sobie wygodnie z giwera tak aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej z góry). Drugi nie ma broni ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego. Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni ćwiczy umiejętność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoja celność. Grę można wykonać w dowolnych wariantach np. 3 snajperów 10 szeregowców lub można uzbroić szeregowców w kilka kulek.
13. Blackjack
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy maja do dyspozycji 21 kulek każdy na cała grę. Jest to doskonały sposób na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z prostymi. Półautomat nie będzie miał już tak miażdżącej przewagi nad Splatam. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiscie zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.


KONTAKT:Bogdan Gruba;  serdecznie zapraszam
ul. Św. Huberta 11/7, 80-126 Gdańsk
mail. jutsusport@interia.pl, tel. +48 504159015, www.jutsusport.pl,
FB jutsusport